تپ چارہ (ویڈیو گیم)

تپ چارہ (ویڈیو گیم)

تپ چارہ (ویڈیو گیم) ایک سینس ایبل گیم ہے جو سینسیبل سافٹ ویئر کے ذریعہ تیار کیا گیا ہے اور ورجن انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ امیگا کے لئے 1993 میں شائع کیا گیا تھا۔ ورجن نے اس کھیل کو گھریلو کمپیوٹر سسٹمز ایم ایس – ڈاس ، اٹاری ایس ٹی اور آرکیڈیز ، اور کنسولز جیگوار میں ڈالا۔ میگا ڈرائیو ، SNES اور 3DO۔ کھیل فوجی تیمادار اور اسکواڈ پر مبنی حکمت عملی کے ساتھ شوٹنگ ایکشن پر مبنی ہے۔ کھلاڑی دشمنوں کی پیدل فوج ، گاڑیوں اور تنصیبات سے لڑتے ہوئے متعدد مشنوں کے ذریعے فوجیوں کو ہدایت کرتا ہے۔

کینن چارا کا گہرا مزاحیہ لہجہ ہے جس کی تبصرہ کرنے والوں نے مختلف انداز میں تعریف کی اور مذمت کی۔ اس کے تخلیق کاروں کا ارادہ تھا کہ وہ جنگ کے خلاف پیغام پہنچائے ، جسے کچھ جائزہ نگاروں نے پہچان لیا ، لیکن ڈیلی اسٹار اور متعدد عوامی شخصیات نے اس کھیل کا مذاق اڑایا۔ دیگر معاملات میں ، جائزہ لینے والوں نے اس کھیل کی بہت تعریف کی ، جس نے امیگا میگزینوں میں بڑے پیمانے پر 90 over سے زیادہ اسکور حاصل کیے۔ امیگا ایکشن نے اسے سال کا بہترین کھیل قرار دیتے ہوئے اسے بے مثال اسکور سے نوازا۔

تپ چارہ (ویڈیو گیم)

گیم پلے

کینن چارا ایک فوجی تیمادارت ایکشن گیم ہے جس میں حکمت عملی اور شوٹ کے عناصر شامل ہیں۔ کھلاڑی پانچ سپاہیوں پر مشتمل ایک چھوٹی اسکواڈ کو کنٹرول کرتا ہے۔ یہ فوجی مشین گنوں سے لیس ہیں جو دشمن کے پیادہ کو ایک ہی دور سے ہلاک کرتے ہیں۔ کھلاڑی کی فوجیں بھی اسی طرح نازک ہیں ، اور جب وہ کھیل کے آغاز میں اعلی فائر پاور رکھتے ہیں تو ، کھیل کی ترقی کے ساتھ ہی دشمن انفنٹری زیادہ طاقتور ہوجاتا ہے۔ پیدل فوجیوں کے ساتھ ہی ، مخالفین میں جیپ ، ٹینک اور ہیلی کاپٹر جیسی گاڑیاں اور میزائل سے لیس برج شامل ہیں۔ کھلاڑی کو ایسی عمارتوں کو بھی تباہ کرنا ہوگا جو دشمن کے سپاہیوں کو جنم دیتے ہیں۔ ان اہداف کے ل which ، جو مشین گن سے چلنے کے قابل نہیں ہیں ، کھلاڑی کو ثانوی ، دھماکہ خیز اسلحہ استعمال کرنا ہوگا: دستی بم اور راکٹ۔ ان ہتھیاروں کے لئے گولہ بارود محدود ہے اور کھلاڑی کو اپنی افواج کو بھرنے کے ل supply سپلائی کریٹس تلاش کرنا ہوں گے۔ ان ہتھیاروں کو ضائع کرنے کے نتیجے میں ممکنہ طور پر کھلاڑی مشن کے مقاصد کو پورا کرنے کے لئے کافی نہیں ہوسکتا ہے۔ کھلاڑی کریٹ گولی مارنے کا انتخاب کرسکتا ہے – آنے والے دھماکے میں دشمن کی فوجوں اور عمارتوں کو تباہ کرنا – اپنے فوجیوں کو بازیافت کرنے سے کم خطرہ میں ، لیکن اس کے بعد بارود کم کرنے کے زیادہ خطرہ پر۔

کھلاڑی ہر ایک کو کئی سطحوں میں تقسیم 23 مشنوں کے ذریعے آگے بڑھتا ہے ، جس میں مجموعی طور پر 72 کی سطح ہوتی ہے۔ یہاں جنگل ، برف اور صحرا سمیت مختلف ترتیبات ہیں ، کچھ خطوں کی انوکھی خصوصیات اور گاڑیاں جیسے آئیگلوس اور سنو موٹرس۔ کھلاڑی کو ندیوں (جس سے گزرنے سے فوجی سست ہو جاتے ہیں اور فائر نہیں ہوسکتے ہیں) اور کوئکسینڈ کے ساتھ ساتھ بارودی سرنگوں اور دیگر بوبی نیٹس سے بھی لڑنا چاہئے۔ شوٹنگ ایکشن کے علاوہ ، اس گیم میں حکمت عملی کے عناصر شامل ہیں اور ایکشن گیم سے زیادہ حکمت عملی کے لئے ایک مشترکہ نقطہ اور کلک پر قابو پانے والے سسٹم کو ملازمت حاصل ہے۔ []] چونکہ کھلاڑی کی افواج کی تعداد بہت زیادہ ہے اور آسانی سے ہلاک ہوجاتی ہے ، اسے احتیاط کے ساتھ ساتھ محتاط انداز میں بھی استعمال کرنا چاہئے

ترقی

کینن چارا نے کئی سالوں کے کھڑے ہونے کے بعد ، سینسیبل سوفٹویئر کے ذریعہ تیار کیا تھا ، جو امیگا کے سب سے ممتاز ڈویلپر بن گیا تھا۔ کینن چارہ – ترقی کے آغاز سے ہی اس کا ورکنگ ٹائٹل۔ [10] اس طرح کی کامیابیوں کے بعد تخلیق کیا گیا تھا وزکیڈ ، میگا لو مانیا اور خاص طور پر سینسیبل سوکر اور چھ لوگوں نے اسے “چھوٹے ، ایک کمرے کے دفتر” میں تیار کیا تھا۔ اس کی جڑ میگا لو مینیہ میں ہے ، جو “بنیادی خیال” ہے – خالق جون ہیر کے مطابق – ایک حکمت عملی کا کھیل جس میں کھلاڑی “مشنوں پر گروپ بھیج سکتا تھا ، لیکن یہ سب واقعتا was تھا۔” []] اس کے باوجود یہ گروپ چاہتا تھا میگا لو انماد کے حکمت عملی کے نظریات میں ایکشن عناصر کو متعارف کروائیں ، []] کھلاڑی کو “زیادہ براہ راست” کنٹرول فراہم کریں ، حالانکہ ‘ایم اپس’ کو گولی مارنے کے لئے ماؤس کنٹرول اور شبیہیں غیر معمولی رکھتے ہیں۔ [11]

تپ چارہ (ویڈیو گیم)

تپ چارہ (ویڈیو گیم) عادت کے مطابق سینسیبل کے اہلکاروں نے نقطہ آغاز کی نشوونما کرتے وقت اسٹوری بورڈ کو بازیافت کیا ، بجائے اس کے کہ تصور اور بنیادی گیم پلے افعال کی تفصیل لکھیں۔ حساس نے اپنے دستخط “اوور ہیڈ” کیمرے پر ملازمت کرنے کا ابتدائی فیصلہ کیا۔ بنیادی طومار اور تحریک کی ترقی ایک اور ابتدائی مرحلہ تھا۔ اس کے بعد انفرادی پروگرامرز نے ڈیزائن کے مختلف حصوں پر کام کیا ، ٹیم پلے ٹیسٹنگ کے ساتھ سختی سے کام کرتی رہی اور اکثر اس کے تجربات کے نتائج کو مسترد کرتی ہے: “ہم اچھے کھیل بنانے کی وجہ یہ ہے کہ اگر ہم اس میں کوئی چیز ڈال دیتے ہیں تو ہم بے ہوش ہوجاتے ہیں۔ گرافکس کے ڈیزائنر اسٹوارٹ کیمبرج نے کہا ، ‘اس کو چکنے سے نہیں ڈرتے’۔ ہرے نے وضاحت کی: “[ہم] جو چیز سامنے آتی ہے اس پر تعمیری تنقید کرتے ہیں ، آہستہ آہستہ نفف نظریات سے چھٹکارا حاصل کرتے ہیں اور کسی بھی اچھی چیز کو رکھتے ہیں۔ ہم اسے بار بار تبدیل کرتے ہیں جب تک کہ ہمیں اپنی مرضی سے حاصل نہ کریں۔” []] فخر کی بات یہ تھی ہومنگ میزائل کوڈ کا حقیقت پسندانہ طرز عمل ، [12] جبکہ کچھ سطحوں کی دیہی ترتیب ایمرڈیل فارم سے متاثر تھی۔ []] [१]] اس سے پہلے کام کرنے والے ترقی میں حتمی ورژن میں نمایاں ہونے والے شبیہیں کی ایک بڑی تعداد کو استعمال کیا گیا تھا۔ [14] میکانکس میں بھی زیادہ گہرائی تھی: انفرادی فوجیوں میں کچھ خاص خصوصیات تھیں۔ جیسے کہ کچھ ہتھیاروں یا گاڑیوں کو استعمال کرنا ضروری تھا [14] – اور آزادانہ طور پر کام کرنے کی زیادہ صلاحیت ، دونوں کو “جنگی کھیل” کے بجائے “فوری” کارروائی کے حق میں ہٹا دیا گیا تھا۔ کھیلو۔ [9] آخری لمحات آخری گاڑیوں اور تعارفی اسکرینوں کا اضافہ تھا۔ [14]

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *